“战损”本义为“战斗损伤”,最初用于军事领域,指战斗中人员、装备的伤亡与损耗。后逐渐突破军事范畴,在不同场景下有明确延伸,核心均围绕“损伤、损耗”展开,具体可分为三大类:
军事/现实场景:指实际对抗中的伤亡、损耗,例如“乌克兰战损”即指乌克兰在冲突中人员、装备、基础设施等方面的损失情况,是对冲突损耗的客观描述。
游戏场景:泛指游戏对战中角色的死亡、装备损耗,也可指对战中的损伤状态,是“战损比”“战损局”等表述的基础。
ACG与流行文化场景:作为一种萌属性与创作元素,指角色在对抗中受外伤后的状态,涵盖身体擦伤、衣物破损、神态虚弱等表现,可推动剧情或强化角色魅力。
战损比(英文简称K/D比),核心是衡量对抗中击杀与死亡的数值比例,计算公式为击杀数÷死亡数,是评估游戏玩家实力的核心指标之一。通常战损比围绕1上下波动,大于1为正战损比,说明击杀数多于死亡数,实力处于优势;小于1为负战损比,整体表现偏弱。
“战损率”与“战损比”语义相近,部分场景可通用,不同领域计算逻辑略有差异:游戏中多等同于战损比,或扩展为(击杀数+助攻数)÷死亡数(即KDA值);军事领域则指一方消灭敌军数量与自身损失数量的比值,反映战斗效率与性价比。
战损率15是游戏中通常指战损比为15,即每死亡1次可击杀15名对手,属于极高水平,常见于技术顶尖玩家或特定对局环境;军事领域则指消灭15名敌军仅损失1人,代表压倒性的战斗力优势,但现实中难以长期维持如此悬殊的比例。
CF战损比:严格遵循“击杀数÷死亡数”计算,不纳入助攻,直接反映玩家的生存与杀敌能力。通常战损比3以上为顶尖水平,2-3为资深玩家,1.2-1.9为正常水平,1左右为平均水平。
王者战损、联盟里面战损:二者均指KDA值,计算公式为(击杀数+助攻数)÷死亡数,兼顾击杀、助攻与生存表现,数值越高说明对团队贡献越大。例如英雄联盟中,战损值3以上为合格,5以上为优秀,是评估玩家对局表现的核心指标。
战损局:指对局中己方战损比远低于对手,整体损失惨重、处于明显劣势的局面,多用来形容逆风惨败或双方实力差距悬殊的对局,例如“这局我方前期崩盘,全程都是战损局,根本无力翻盘”。
战损形态:指角色在战斗受伤后的外在状态,涵盖身体损伤、衣物破损、神态变化等,既包括有机体的伤痕、喘息,也包括机甲、机器人的部件损坏、程序错乱,是强化剧情张力与角色魅力的常见设定。
战损脸:特指角色面部受损伤后的状态,轻则带血痕、擦伤,重则有明显伤口或残缺,通过“残缺美”形成反差感,是ACG作品中受欢迎的颜值设定之一,部分爱好者偏爱这种带破碎感的形象。
战损文学:以角色战损状态为核心的创作题材,通过描写角色受伤后的经历(如被营救、带伤战斗、情绪转变)推动剧情,侧重刻画角色的坚韧、脆弱或情感羁绊,常见于小说、同人创作中。
战损癖:指对角色战损形态有特殊偏好的心理,爱好者通常被战损带来的反差感、破碎感或角色的坚韧特质吸引,属于个人审美与兴趣偏好的一种。
红衣战损:特指穿着红色衣物的角色处于战损状态,红色衣物与伤口、破损痕迹形成强烈视觉反差,强化画面冲击力,是ACG创作中极具氛围感的经典设定。
战损啵、i战损、啪啪战损、战损没人:均无广泛公认的规范含义。“战损啵”推测为口语化谐音或小众梗,可能指战损状态下的互动语气;“i战损”中“i”源自网络用语“喜欢”,推测指偏爱战损元素;“啪啪战损”“战损没人”大概率为笔误、口误或小众表述,无通用释义,需结合具体语境确认。
苹果战损成色:数码圈口语化表达,指苹果设备(手机、电脑等)外观有明显损伤,如机身磕碰、划痕、掉漆,甚至屏幕破损、边框变形,但核心功能可能正常,多用于描述二手设备的外观状态,区别于“九成新”“充新”等成色等级。
大疆战损:指大疆无人机外观或部件有损伤,如机翼划痕、机身磕碰、镜头磨损等,多为飞行中刮擦、碰撞导致,损伤程度不同对设备性能与售价影响较大,二手市场中常以此标注设备状态。